2008年04月17日
Sculpt Stair Set


久しぶりの新製品「Sculpt Stair Set」です^^
3、5、7、10、12、15段の編集&コピー可のスカルプ階段がセットになっています。
また、初心者さんでも設置しやすいように3種類のテクスチャと、設置をサポートする
スクリプトを仕込んでおきました。
※VoidpiTのお店の横のツリーハウスのある砂浜へ降りる坂に、デモ代わりに15段の
階段をふたつつなげて設置してみました。現物を見たい方はどうぞ^^
(スクリプトは抜いてあります)
VoidpiT (Qoo 194,183,31)
以下、同梱している説明書を転載しておきます。
===============================
=
= Sculpt Stair Set の使い方
=
= 2008.04.17 Void Ling @ VoidpiT
=
===============================
<目次>
・製品構成
・特徴
・初心者向け設置方法
・中~上級者向け設置方法
・自作テクスチャの利用法
・その他・注意事項
===============================
<製品構成>
・sculpt stair (3, 5, 7, 10, 12, 15段で合計6点。各2プリム)
・texture template 2x2(自作テクスチャ用のテンプレート)
===============================
<特徴>
スカルプを使った直線階段のセットです。
1プリムのスカルプ階段にすることも可能でしたが、高さや奥行きなど
自由に変更できるようにすることを優先し、2プリム構成にしました。
※階段そのものはファントム属性となっていて、実際にアバターが
昇り降りするのは透明化したスロープとなります。
また、プリム編集やテクスチャ変更に不慣れな人でも簡単に設置できる
ように以下の工夫をしています。
1)設置に失敗しても怖くないように、編集&コピー可になっている。
2)スロープを完全に透明化するためのスクリプト(オーナーの
タッチのみに反応)が最初から入っている。
3)階段のテクスチャを簡単に変更できるようになるためのスクリプト
(オーナーのタッチのみに反応)が最初から入っている。
※3種類のテクスチャ+自作テクスチャを変更できる。
※テクスチャの横幅をスクリプトで変更できる。
4)自作テクスチャ用のテンプレートを同梱している。
===============================
<初心者向け設置方法>
1)インベントリから目的に応じた段数の階段をREZして下さい。
2)階段とスロープをそれぞれ編集して、サイズ(高さ・奥行・幅)
や位置を調節してください。
※サイズを細かく変更できるように、階段とスロープはあえて
リンクされていません。別々にサイズをあわせてください。
3)編集を終了して、階段を左クリックしてダイアログを出し、
3種類のテクスチャから好きなものを選んでください。
※自作テクスチャの利用法は後述します。
4)スロープを左クリックしてダイアログを出し、透明化して下さい。
5)設置が終わったら、階段とスロープ(透明化されているもの)を
編集状態にして、それぞれのコンテンツからスクリプトを
削除して下さい。
※スクリプトを入れたままにしても特に問題ありませんが、
タッチするたびにダイアログが表示されます^^;
===============================
<中~上級者向け設置方法>
プリムの編集・テクスチャの変更・完全透明化などに慣れている人は
先にスクリプトを削除して、好きなように編集してもOKです^^
※最初から用意されている3種類のテクスチャはスクリプトから
しか呼び出せませんのでご注意ください。
===============================
<自作テクスチャの利用法>
1)同梱されている「texture template 2x2」をダブルクリックで
開いてください。
2)「ファイル」メニューの「テクスチャーを別名で保存」を選択。
※フルパーミッションのテクスチャは、この方法で自分のPC内に
無料で保存することが出来ます。
3)TGA形式のファイルを扱えるペイント系ソフト(Photoshopなど)で
保存された画像ファイルを開いて、自分の好きなように加工します。
4)加工が終わったら、自分の好きな名称で保存してください。
※半角英数字のファイル名なら、どんな名前でも大丈夫です。
5)SLにアップロードします。
6)階段を編集状態にして、コンテンツ内の「texture template 2x2」
を削除して、自分でアップロードしたテクスチャと交換します。
7)編集を終了して、階段を左クリックしてダイアログを呼び出し、
「User TEX」ボタンを押します。
8)必要に応じて、「Size」ボタンでサイズ変更ダイアログを呼び出し
テクスチャの横幅を変更してください。
※テクスチャ変更に慣れている人は、編集でテクスチャを貼り変えても
まったく問題ありません。
===============================
<その他・注意事項>
・SLの不具合により、購入したものが編集不可になってしまう場合が
あります。もしそうなっていた場合は以下のURLのブログにコメントを
残してください。新しい編集可能な商品をお渡しします。
※最近はあまりINしていませんので、IMでご連絡いただいても
気づかないかもしれません^^;
http://void.slmame.com/e210470.html
・製作及び販売者は、ユーザーの改変による不具合等、この商品を
使用することによって生じたトラブルに関する一切の責任を
負わないものとします。
・商品の質を向上させることを目的としたレポートやアドバイスは
随時受け付けております。(※ただし、確実及び早期のバージョン
アップを保証するものではありません。)
・このマニュアルを含め、事前事後の告知なく内容が改変される場合が
あります。
==============================EOF
2008年04月10日
FaceLight Ver.05 for WL

久しぶりの更新です^^;
FaceLightをWL対応のVer.05にバージョンアップしました。
Ver.04と同様に、VoidpiTのお店の中央のテーブルの上に無料配布の箱を置いてますのでご自由にお持ち帰り下さい。
さて、最近いろいろ忙しかったりでほとんどINしてないのですが、ついに公式ヴューアーにWindLightが導入されたということで「みんなフェイスライトの挙動に戸惑っているみたい」とケトから聞いて、それならばVoidpiTのFaceLightもWL用にせねばと、今回INしてみました。
WindLightがテスト版ヴューアに再導入された直後と比べるとかなり穏やかな表示になってるんですが公式版ヴューアしか使ったことがない人からすると「がーん、なんじゃこりゃ~~」でしょうね^^;
環境設定の「表示」をカスタムにして、大気シェーダーをOFFにするとFaceLightの問題は少し緩和されるんですが、この方法も知らない人のほうが多いようですし、公式化された現状ではおまりお薦めできる設定じゃなくなったかもしれませんね。
WindLightの光源に対する反応(というか表示)は、非WLと比べてピーキーになっています。
なので、非WLで少し強めのフェイスライトを使っていた人だと、明るすぎて白飛びした感じになってしまうようですし、厳密に比較調査したわけではありませんが、面と光源の角度の関係も少し厳しい感じになっているようです。
また、WindLight(大気シェーダー有)では太陽光が非WLよりも強力になっているので、時間帯を正午に設定するとFaceLightが効きにくくなっています。この太陽光に負けないくらい強めのFaceLightを斜め下から当てるようにすると、深夜に・・・・(ガクガク
自分の表示・時間帯設定のことだけ考えるなら、時間帯によって光源の強さや位置を変更することで対処することも可能なのですが、人によって表示・時間帯設定はまちまちですから、どの時間帯にでも通用するようにしたほうがいいんじゃないかなぁ~~という私の持論です。
そんな持論に基づいて、今回のVer.05も前回と同様に「光源2個の固定」で、光源の強度や位置のみを調整しました。角度に対する反応を和らげるために、照らす範囲や強度等を若干広げましたが、それでも最大で0.8mに抑えています。また、WeakとMediumで光源の位置も変えてみました。
それから、Nose(鼻)に装着する付け睫毛が一般化してきたようなので、これまでの「Chin(顎)」と「Nose(鼻)」の2種類の装着場所から、「Chin(顎)」と「Mouth(口)」に変更しました。
実際に使った人の感想など、何かご意見がありましたら遠慮なくコメントしてください^^
P.S.
「WindLightの光源に対する反応や表示がまた変わるかもしれない」という噂もあるようですので、今回のVer.05はとりあえず暫定版ということにさせていただきます<(_ _)>
VoidpiT (Qoo 194,183,31)
2008年01月18日
WEBショップ

SL Exchange とOnRez というSLのアイテムが買えるWEBショップをご存知ですか?
このふたつはかなり規模が大きくシステムもしっかりしていて、世界中のSLユーザーが
利用しているようです。(ただし全部英語ですが^^;)
WEBショップの利点はというと、
・カテゴリーや検索などで目的にあった商品を見つけやすい
・「おー、こんなものが!」という発見がある
・オンラインショップ感覚で、買い物をするとSL内の自分のインベントリに送られてくる
・SL内の店頭販売では「GIFT」ができないアイテムでも、友人知人にプレゼントできる
逆に欠点は、
・利用するための登録が少し面倒
・買い物をするためには、WEBショップにリンデンドルを事前に預けておく必要がある
・プレゼントする場合、送り先の相手もそのWEBショップにユーザー登録されている必要がある
というところでしょうか。
別の利用法としては、「どんな商品があるかをWEBショップで探して、実際の買い物はSL内で」
というのもありますね。むしろそういうふうに利用してる人のほうが多いかな?
私の商品も昨年の11月末頃からWEBショップに登録&販売しています。
店頭の商品はすべてトランス不可で販売しているので、もし誰かにプレゼントしたいという際は
WEBショップのほうをご利用いただけると幸いです^^
※SL内VoidpiTにあるWEBショップの看板(上の画像を参照)をクリックしても
以下のページを表示することができます。
・SL Exchangeに登録しているViod Ling商品一覧
・OnRezに登録しているViod Ling商品一覧
ちなみに上の画像のSofa01x5とTable01x1のセットはWEBショップのみでの販売です^^
2008年01月15日
Self Portrait Studio

久しぶりの新製品「Self Portrait Studio v1.3」の販売を開始しました。
これはなんなのかというと、商品やポートレイトなどのSSを撮りやすくするための撮影台です^^
ちなみにこれ、もともと自分たちの商品撮影のために製作したもので、去年の春にはv1.0が
できあがっていました。
(私の商品も、ケトのスキンのベンダー画像も全部これで撮影されてます。)
製作当初は、「自分たちで使うんだから、まぁこのくらいでいっか。」という感じだったんですが、
他の人もモデルにして撮影する機会も何度かあり、また、これを見た人から欲しいと何度か
言われたこともあって、「ちゃんと商品として売れる完成度に仕上げよう」といろいろいじった結果、
我ながらまぁまぁの出来栄えとなりました^^
主な特徴はというと
1)すべての操作をキーボード、あるいはHUDでできる。
ポーズ送りや台の向き調整のためにカメラを動かさなくてもよい^^
2)後処理での別画像との合成用のマスクが作りやいように、背景色が12色用意されている。
いわゆる合成用のブルースクリーンのノリですね。
3)厳選した53種類のポーズが同梱されていて、自分で追加や削除も簡単にできる。
設定ファイルの書き換えといった面倒な作業は一切必要ありません。
4)完全一体型なので扱いが簡単。
ポーズスタンドと後ろのスクリーンが別々、というような設置の面倒さはありません。
5)ポーズスタンドを水平360度回転させられる。
HUDを使えば、ワンクリックで横向きや背中のSSを撮れます。もちろん微調整も可能。
6)サイズ変更が簡単にできる。
バックスクリーン付きの円筒型のFULLサイズ、ポーズスタンド状のMINIサイズ、
そして別の背景セットと組み合わせて使いやすい透明(OFF)が用意されています。
撮影台として使用しないときは、MINIサイズにしておけば通常のポーズスタンド
としても使えるという省スペース設計です。
7)誰かが撮影台に乗ったときだけ「llLitsen」がONになる仕組みなので、未使用時の
SIMへの負荷を心配する必要はありません^^
(こういうことにこだわってスクリプトを書いてるので、えらく苦労しました^^;)
8)自動アップグレードのシステムを組み込んでいるので、新バージョンがでたら自動的に
購入者のインベントリに届きます。(当然アップグレードは無料です。)
・・・といったところかな。。。
上の画像を見てもらえばHUDとか背景色とかサイズとか、だいたいの感じは理解していただける
んじゃないかと思います。
QooのVoidpiTの床にキーボード操作が可能なデモを置いてますので、興味のある方は
ぜひいじってみてください^^
VoidpiT (Qoo 194,183,31)
2007年11月01日
漢なら黒髪(か
「Void`s Hair no.007*03」を発売後、「真っ黒な髪はないですか?」という
お問い合わせを数件いただきました。
そのときすでに Qoo's Shopping Park の建設真っ最中だったので
後まわしにしてしまっていたのですが、Parkの建設も終了したところで
ちょうどタイミングよく知人から「グリースてかてかの黒髪はないんですか?」
という要望が。


プリムの形状はまったく同じ、EXTRA COLORということで2商品追加しました。
こんなもんでいかがでしょう?
お問い合わせを数件いただきました。
そのときすでに Qoo's Shopping Park の建設真っ最中だったので
後まわしにしてしまっていたのですが、Parkの建設も終了したところで
ちょうどタイミングよく知人から「グリースてかてかの黒髪はないんですか?」
という要望が。


プリムの形状はまったく同じ、EXTRA COLORということで2商品追加しました。
こんなもんでいかがでしょう?
2007年10月05日
無償バージョンアップとか
新商品の男性用ヘア「Void`s Hair no.007*03」をやっと店頭に出し、
さらに「SteamPunkGoggles01.1」と「CHOKER01.1」も品だし。
もひとつおまけに「Void`s Hair no.007」もポスター一新。

この4商品には、今回「自動バージョンアップ」の機能を追加しました。
今後、改良や機能追加などをおこなった新バージョンが出た場合には、
自動的に購入者のインベントリに届きます。
さて、この記事のタイトルとなっている「無償バージョンアップ」ですが

ということで、新Titler(llGetOwner問題解決・表示色としてyellowとorengeを追加)に
交換&追加したゴーグルとチョーカー各Ver.01.1の公開を機に、旧製品をお持ちの方に対して
お約束どおり無償バージョンアップを行います。
バージョンアップ申込用のノートをQooのVoidpiTで配布しておりますので、お手数を
おかけしてしまい申し訳ありませんが、店頭までお越しいただき、上記ポスターをクリックして
入手してください。
さらに「SteamPunkGoggles01.1」と「CHOKER01.1」も品だし。
もひとつおまけに「Void`s Hair no.007」もポスター一新。

この4商品には、今回「自動バージョンアップ」の機能を追加しました。
今後、改良や機能追加などをおこなった新バージョンが出た場合には、
自動的に購入者のインベントリに届きます。
さて、この記事のタイトルとなっている「無償バージョンアップ」ですが

ということで、新Titler(llGetOwner問題解決・表示色としてyellowとorengeを追加)に
交換&追加したゴーグルとチョーカー各Ver.01.1の公開を機に、旧製品をお持ちの方に対して
お約束どおり無償バージョンアップを行います。
バージョンアップ申込用のノートをQooのVoidpiTで配布しておりますので、お手数を
おかけしてしまい申し訳ありませんが、店頭までお越しいただき、上記ポスターをクリックして
入手してください。
2007年10月05日
llResetScript()とか
LSL関連の小ネタをいくつか。
まず、TitlerのllGetOwner絡みの問題解決。
実は少し前にすでに解決してたんですが、無償バージョンアップの方法を考えたり
商品に仕込んで店頭に並べたり・・が先送りになってましたorz
現在はすでに修正版が店頭に並んでます(※別記事「無償バージョンアップとか」を参照)
で、スクリプトで利用されるオーナー情報(オブジェクトのプロパティとは一致しない)は
スクリプト自体をリセットしないと書き換えられない(REZしたものをTAKEしたりすると
このリセットが発生する)ようなので、ストレートにllResetScript()を使ってみる
ことにしました。(アタッチするたびにリセットしても芸がないので、適当に条件付け^^)
次のネタは移動系。
現在私はVoidpiTのあるSIM「Qoo」の活性化計画として、Qoo's Shopping Parkの建設を
委託されてやってるんですが、このParkに置くアトラクションのフリーフォールを動かすための
スクリプトで四苦八苦しています。
移動系の関数を何種類か試してみた結果は以下の通り。
というわけで、3連敗です^^;
次は乗り物系のBALOONに挑戦してみます。
まず、TitlerのllGetOwner絡みの問題解決。
実は少し前にすでに解決してたんですが、無償バージョンアップの方法を考えたり
商品に仕込んで店頭に並べたり・・が先送りになってましたorz
現在はすでに修正版が店頭に並んでます(※別記事「無償バージョンアップとか」を参照)
で、スクリプトで利用されるオーナー情報(オブジェクトのプロパティとは一致しない)は
スクリプト自体をリセットしないと書き換えられない(REZしたものをTAKEしたりすると
このリセットが発生する)ようなので、ストレートにllResetScript()を使ってみる
ことにしました。(アタッチするたびにリセットしても芸がないので、適当に条件付け^^)
attach(key attached)
{
if(attached != NULL_KEY)
{
if(attached != llGetOwner())
{
llResetScript();
}
}
}
次のネタは移動系。
現在私はVoidpiTのあるSIM「Qoo」の活性化計画として、Qoo's Shopping Parkの建設を
委託されてやってるんですが、このParkに置くアトラクションのフリーフォールを動かすための
スクリプトで四苦八苦しています。
移動系の関数を何種類か試してみた結果は以下の通り。
タイマーでllSetPos ・・・カクカクするし負荷が高そう => ボツ
llMoveToTarget ・・・移動距離制限の64mにひっかかる。64mごとに区切って
という方法も試してみたが、最初にスクリプトを起動させた
座標が基準になるようで、アウト。 => ボツ
llSetHoverHeight ・・・llMoveToTargetと同様 => ボツ
というわけで、3連敗です^^;
次は乗り物系のBALOONに挑戦してみます。
2007年08月23日
llGetOwnerとstate_entry()の罠
※GridDownも終わり、ログインして自作Titlerのスクリプトを見てみたら・・・
あれ?あれ?
touch_start(integer total_number){
handle = llListen(556, "", llGetOwner(), "");
llSetTimerEvent(30.0);
}
こうなってました・・・
でも、実際に知人のサファイアさんの協力で「一度REZしないと動作しない」という
ことは検証済みだったので、謎は深まるばかりです。
・・・という予備知識の元に以下の訂正前の記事をお読みくださいm(_ _)m
※解決策がわからない状態ですので、Ver.01.1をリリースできるかどうかかなり微妙です^^;
以下の記事にある対処法でTitlerの機能が使えるようになりますので、当面はそれで
お許しいただくしかなさそうです。本当に申し訳ない^^;
もし今後Ver.01.1がリリースできることになりましたら、Ver.01購入者全員に
無料バージョンアップをお約束します。
=================================
今回の記事を書くきっかけとなったのは、この「Choker01」。

問題は赤文字で書かれている「Titler」です。
このTitler(←私が勝手にそう言っているだけで正式にどう言うのかは不明)は、
たぶん一般的にもっとも普及している「FlipTitle」という、おそらくIIListenをつけっぱなしにしている
であろうTitlerよりも負荷の低いものを作ってみようということで、一から自分で書いたLSLです。
理屈は簡単で、LSLが埋め込まれた装着品をクリックするとIIListenが30秒ほどONになり
それ以外の状態のときは常にOFFになっているというもの。
で、頭上にタイトル(=フロートテキスト)を表示する機能自体はまったく問題なく動作するんですが、
販売品に添付した説明書に肝心なことを書くのを忘れてました^^;
一番最初に一度地面にREZ(インベントリからDROP)し、
それをTAKEすることでインベントリに増えたものを装着しないと、
このTitlerは機能しません!!(次からはこの作業は不要)
なんでこんなことになってしまったかというと・・・
llGetOwnerという関数は、「そのLSLが埋め込まれているアイテムの持ち主のUUID」を
取得するためのもので、持ち主以外がそのアイテムの機能をいじったりできないようにするために
よく利用されるものなんですが、私はこの関数をstate_entry()というステートに
書いちゃってたんですね^^;
このstate_entry()というステートは、そのオブジェクトをREZしたときに1回だけ
実行されるものなんですが・・・
私はこの関数をdefaultステートのstate_entry()イベントに書いちゃってたんですね^^;
このstate_entry()というイベントは、それが含まれるステートのスクリプトか読まれる際の
最初に一度だけ実行されるもの(←たぶんこの理解で間違いない・・はず^^;)なんですが・・・
アタッチなどの装着する行為は、REZ扱いにならない。
アタッチなどの装着する行為では、defaultステートのstate_entry()イベントは実行されない
というLSLの仕様が・・・orz
このことはすでに知っていて頭では理解していた(アミノさんが同様のトラブルを抱えていたときに
アドバイスした)んですが、まさか自分も同じ事をやらかしていたとは・・・
このことをすでに知っている(と思い込んで)頭では理解していた(つもり)だったのですが^^;
これまで購入してくださったみなさん、説明不足で本当に申し訳ありませんでしたm(_ _)m
次にIN出来次第修正版「Choker01.1」の準備を始めたいと思います。
※Maaya Yohkohさんからこの記事の間違いを教えていただきましたので、一部修正しました。
※ちなみにアタッチなどの装着する操作は基本的にはオブジェクトリンク扱いとなりますが
attach(key attached)でイベントが拾えます。
※「llGetOwnerとstate_entry()の罠」という記事タイトルですが、正直いって私のミスですorz
※低負荷版の「FlipTitle」が最近普及しはじめているようですが、そちらがどういう処理になって
いるのかはまだわかりません^^;
あれ?あれ?
touch_start(integer total_number){
handle = llListen(556, "", llGetOwner(), "");
llSetTimerEvent(30.0);
}
こうなってました・・・
でも、実際に知人のサファイアさんの協力で「一度REZしないと動作しない」という
ことは検証済みだったので、謎は深まるばかりです。
・・・という予備知識の元に以下の訂正前の記事をお読みくださいm(_ _)m
※解決策がわからない状態ですので、Ver.01.1をリリースできるかどうかかなり微妙です^^;
以下の記事にある対処法でTitlerの機能が使えるようになりますので、当面はそれで
お許しいただくしかなさそうです。本当に申し訳ない^^;
もし今後Ver.01.1がリリースできることになりましたら、Ver.01購入者全員に
無料バージョンアップをお約束します。
=================================
今回の記事を書くきっかけとなったのは、この「Choker01」。

問題は赤文字で書かれている「Titler」です。
このTitler(←私が勝手にそう言っているだけで正式にどう言うのかは不明)は、
たぶん一般的にもっとも普及している「FlipTitle」という、おそらくIIListenをつけっぱなしにしている
であろうTitlerよりも負荷の低いものを作ってみようということで、一から自分で書いたLSLです。
理屈は簡単で、LSLが埋め込まれた装着品をクリックするとIIListenが30秒ほどONになり
それ以外の状態のときは常にOFFになっているというもの。
で、頭上にタイトル(=フロートテキスト)を表示する機能自体はまったく問題なく動作するんですが、
販売品に添付した説明書に肝心なことを書くのを忘れてました^^;
一番最初に一度地面にREZ(インベントリからDROP)し、
それをTAKEすることでインベントリに増えたものを装着しないと、
このTitlerは機能しません!!(次からはこの作業は不要)
なんでこんなことになってしまったかというと・・・
llGetOwnerという関数は、「そのLSLが埋め込まれているアイテムの持ち主のUUID」を
取得するためのもので、持ち主以外がそのアイテムの機能をいじったりできないようにするために
よく利用されるものなんですが、
書いちゃってたんですね^^;
このstate_entry()というステートは、そのオブジェクトをREZしたときに1回だけ
実行されるものなんですが・・・
私はこの関数をdefaultステートのstate_entry()イベントに書いちゃってたんですね^^;
このstate_entry()というイベントは、それが含まれるステートのスクリプトか読まれる際の
最初に一度だけ実行されるもの(←たぶんこの理解で間違いない・・はず^^;)なんですが・・・
アタッチなどの装着する行為では、defaultステートのstate_entry()イベントは実行されない
というLSLの仕様が・・・orz
アドバイスした)んですが、まさか自分も同じ事をやらかしていたとは・・・
このことをすでに知っている(と思い込んで)頭では理解していた(つもり)だったのですが^^;
これまで購入してくださったみなさん、説明不足で本当に申し訳ありませんでしたm(_ _)m
※Maaya Yohkohさんからこの記事の間違いを教えていただきましたので、一部修正しました。
※ちなみにアタッチなどの装着する操作は基本的にはオブジェクトリンク扱いとなりますが
attach(key attached)でイベントが拾えます。
※「llGetOwnerとstate_entry()の罠」という記事タイトルですが、正直いって私のミスですorz
※低負荷版の「FlipTitle」が最近普及しはじめているようですが、そちらがどういう処理になって
いるのかはまだわかりません^^;
2007年08月17日
FaceLight Ver.04
VoidpiT@Qooにて、Free配布中です。
(店内の真ん中にあるテーブルの上に置いてあります^^)

前回のFaceLightの記事に書いた強度のものをmedium、それよりもさらに弱いものをweak。
装着箇所もアゴ(Chin)と鼻(Nose)の2種類を用意し、合計4つ同梱です。
自分に合ったものを選んで使ってください。
また、今回は注意書きのノートも同梱してみました。
なるべくわかりやすく書いたつもりなんだけど・・・(すみません文章下手なんですorz
/qoo/187/180/31/
(店内の真ん中にあるテーブルの上に置いてあります^^)

前回のFaceLightの記事に書いた強度のものをmedium、それよりもさらに弱いものをweak。
装着箇所もアゴ(Chin)と鼻(Nose)の2種類を用意し、合計4つ同梱です。
自分に合ったものを選んで使ってください。
また、今回は注意書きのノートも同梱してみました。
なるべくわかりやすく書いたつもりなんだけど・・・(すみません文章下手なんですorz
/qoo/187/180/31/
2007年08月03日
2007年07月20日
日本語ベータ版?
私の和みの場 海賊カフェ@Qooで「日本語ベータ版が公開されたみたいだねー」という
話題がでたので、簡単に情報をまとめてみます。
※SL Viewerの種類などの基本情報に関しては、こちらの記事を参照してください。
続きを読む
話題がでたので、簡単に情報をまとめてみます。
※SL Viewerの種類などの基本情報に関しては、こちらの記事を参照してください。
続きを読む
2007年07月13日
ブログのカスタマイズ
雪月花のオーナーakemiさんのソラマメブログ開設のお手伝いをしたときから
自分のブログのデザインもちょこちょこいじり始めたんですが、やっとある程度
満足いく状態になりました。(最小限度のカスタマイズですが^^;
主なカスタマイズは3箇所。
続きを読む
自分のブログのデザインもちょこちょこいじり始めたんですが、やっとある程度
満足いく状態になりました。(最小限度のカスタマイズですが^^;
主なカスタマイズは3箇所。
続きを読む
2007年07月13日
鏡面反転スクリプト
私がちょっと凝った形のオブジェクトを作るときに利用している「Prim Mirror Script」
というスクリプトの紹介です。
私がいつも身に付けているこの自作ゴーグルは、これがなかったら完成しなかったかもしれない
・・・というくらいに重宝するスクリプトです。

続きを読む
というスクリプトの紹介です。
私がいつも身に付けているこの自作ゴーグルは、これがなかったら完成しなかったかもしれない
・・・というくらいに重宝するスクリプトです。

続きを読む
2007年07月03日
FaceLight再び
いきなりですが、女性アバターを用意してみました。
シェイプは短時間ででっちあげた自作。
スキンはCryoGen LabのDEMOを使用させてもらいました。
ガテン系です。

なんでこのアバターを用意したかというと、FaceLightに関する検証画像をつくるためでして^^;
(これまで検証時は相方のケトから拝借したシェイプとスキンを使わせてもらっていたんですが
髪の毛のない状態の画像をブログにアップするのはさすがに申し訳ないと思った次第で。)
続きを読む
シェイプは短時間ででっちあげた自作。
スキンはCryoGen LabのDEMOを使用させてもらいました。
ガテン系です。

なんでこのアバターを用意したかというと、FaceLightに関する検証画像をつくるためでして^^;
(これまで検証時は相方のケトから拝借したシェイプとスキンを使わせてもらっていたんですが
髪の毛のない状態の画像をブログにアップするのはさすがに申し訳ないと思った次第で。)
続きを読む
2007年06月30日
スカルプテッドマップ作成ツール(メモ)
Wings 3D
http://www.wings3d.com/
obj2sculpt
http://forums.secondlife.com/showpost.php?p=1505114&postcount=14
Blender
http://blender.jp/
http://www.wings3d.com/
obj2sculpt
http://forums.secondlife.com/showpost.php?p=1505114&postcount=14
Blender
http://blender.jp/
2007年06月29日
2007年06月28日
2007年06月26日
店舗の照明を減らしてみる
前回の記事「光源数の制限 その2」で触れた公式の資料に以下の文がありました。
●静的な光源は、小さなライトを複数使用したほうがより良いパフォーマンスが得られる。
●動的な光源は、大きなライトをひとつ使用したほうがより良い(〃)。
静的な光源の場合は、照らされる対象となるオブジェクトが動いた(正確には動きが止まった)際に
ソフトウェアで再計算が発生するため、ひとつの光源で照らされる範囲をより小さくして、
この再計算の発生を抑えるほうがよく、動的な光源の場合は、常にハードウェアで計算されるため、
計算対象となる光源数そのものを減らしたほうがいい、ということかな。
続きを読む
●静的な光源は、小さなライトを複数使用したほうがより良いパフォーマンスが得られる。
●動的な光源は、大きなライトをひとつ使用したほうがより良い(〃)。
静的な光源の場合は、照らされる対象となるオブジェクトが動いた(正確には動きが止まった)際に
ソフトウェアで再計算が発生するため、ひとつの光源で照らされる範囲をより小さくして、
この再計算の発生を抑えるほうがよく、動的な光源の場合は、常にハードウェアで計算されるため、
計算対象となる光源数そのものを減らしたほうがいい、ということかな。
続きを読む
2007年06月24日
2007年06月23日
光源はプリムをどう照らすのか
まず、前置きを。
光源の表示は、OSやハード(ビデオカード等)に依存する部分が大きいので
人によって見え方が違う場合があります。
この記事と同じ検証を行っても、すべての人が「同じ結果を得られる」という確証はありませんので
あらかじめご了承ください。
というわけで、本題です。
光源数の制限に関する検証を行おうと、そのための装置を作っていて
光源からの「プリムの照らされ方」にムラがあることに気づきました。
フェイスライトを作っているときにも「どの設定値が照明効果にどのような影響をもたらすのか」が
イマイチわかりにくかったので、光源数の制限に関する検証を始める前に、単体光源について
基本的な情報を集めてみることにします。(・・・かなり大雑把ですが
続きを読む
光源の表示は、OSやハード(ビデオカード等)に依存する部分が大きいので
人によって見え方が違う場合があります。
この記事と同じ検証を行っても、すべての人が「同じ結果を得られる」という確証はありませんので
あらかじめご了承ください。
というわけで、本題です。
光源数の制限に関する検証を行おうと、そのための装置を作っていて
光源からの「プリムの照らされ方」にムラがあることに気づきました。
フェイスライトを作っているときにも「どの設定値が照明効果にどのような影響をもたらすのか」が
イマイチわかりにくかったので、光源数の制限に関する検証を始める前に、単体光源について
基本的な情報を集めてみることにします。(・・・かなり大雑把ですが
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