ソラマメブログ

2007年06月24日

光源数の制限 その2

Asimon Jacksさんから公式資料の在り処を教えていただきましたので、光源のパラメータ関連の
検証は後回しにして、その資料から今件に関連するポイントだけ抜き出したいと思います。

Second Life: Knowledge Base>[1.10: Hardware Lighting] Let There Be Lights!


●Viewerで照明効果を表現できる光源数は、OpenGL1.5(?)の仕様上8個まで。

   ・太陽or月 x1
   ・バックライト x1
   ・ローカルライト x6 ・・・ユーザーが追加できる光源プリムはこれ。

   ※設定でローカルライトを有効にしていない場合は、太陽or月とバックライトの2個のみになる。
    編集>好み>グラフィック詳細>ライティング細部>ローカル・ライトの近く ←これ。


●ローカルライトは、2種類にわけられる。

   1)「静的な光源」・・・単体プリム(他のプリムとリンクしていない)でフレキシ設定されていない、
                動きのまったくないライトのこと。

   2)「動的な光源」・・・「静的な光源」以外のすべて。



●ライティングの計算方法は、2種類。

   1)太陽or月と「動的な光源」は、ハードウェアで計算される

   2)「静的な光源」が動かないオブジェクトを照らしている場合、ソフトウェアで計算される。
     ※オブジェクトの動きが止まった時点でソフトウェア計算され、その値が保持される。
      オブジェクトが動き出したときは、その動きが止まった時点で再計算される。



●ローカルライトの優先順位。(これが知りたかった^^;)

   1)自分(アバター)から光源(静的・動的の両方)までの距離により、1フレーム毎にリスト生成。

   2)リストに基づき、6つの光源が選ばれる。優先順位を決定するための基準は以下のとおり。
        ・自分(アバター)を照らす「実効光度」。
        ・「動的な光源」のほうが少し優先順位が高い。


なるほどーーーっという感じです。
「動的な光源」と「静的な光源」で、計算する方法が違っていたことにはびっくりしました。
建造物などの固定されたオブジェクトをライティングする場合は、当然「静的な光源」を
使うべきでしょうし、そのためには「光源プリムを他のプリムとリンクさせてないダメ」ってことかな。

今回教えていただいた資料から、実際のフェイスライトの使用例にあわせた検証を少しやって
みようかな・・・と思うのですが、建設中の店舗もそろそろ完成させないと^^;
光源のパラメータの検証もやりたいし、気負わずボチボチやっていきます。

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Posted by VoidLing at 21:03│Comments(1)Prim&Object
この記事へのコメント
こんばんは、おつかれさまです。

だいぶスッキリしましたね^^。
まぁ、ここからが大変なのでしょうけども、きっと良い解決法があると信じております。
Qooの店舗完成楽しみにしています^^ノ
Posted by Asimon Jacks at 2007年06月25日 00:05
 
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